职业比赛积分讨论:排名加淘汰算分是否足够
PUBG职业比赛的积分设定。由于PUBG是一个很特殊的游戏,他的对战不是双方,而是多方,同时游戏中也有很大的运气成分在里面,这也是这款游戏的魅力所在。
首先我们来看一下PCPI的积分规则:

PCPI的积分设定可以说是中规中矩,击杀分达到了15分,虽然名次分上没有出现很大的断层,但还是占据了很大的比重,毕竟是大逃杀类游戏。
再来看香蕉计划 PUBG 亚洲邀请赛:

可以看到PUBG赛事的分值设定并不统一,香蕉计划的击杀分值是较低的,但也有更低的,同时前几名名次分的分差也较为悬殊,往往往前进一名就能抵好多个击杀,在这样的一个赛制下,韩国队员们也向我们展示了他们惊人的避战能力,这也就导致了比赛前期真空期太长,缺乏观赏性。
以及龙珠杯PUBG邀请赛:

再看龙珠邀请赛,他所设定的击杀分的比重可以说是香蕉计划的3倍,同时2~10名的名次分之间仅差10分,也就是一个击杀的分值,这便大大鼓励了选手们去对抗,也会衍生更多精彩的对局和操作但却弱化了大逃杀的核心概念。

大逃杀文化最早起源于2000年《大逃杀》中的BR法案,不管是《大逃杀》还是《饥饿游戏》他们向我们展示的是:只有最终活下来的才是胜者,而其余的都是失败者。但是在游戏中我们不能仅给胜利者增加积分,我们还要衡量其余所有人的表现,因此便诞生出了名次分和击杀分。
下面便是我个人对积分设定的看法了!
1、名次分
在大逃杀文化中,只有胜利者和失败者的定义,所以我认为不应该简单的用名次来计算分值,用另一种方式替代。例如仅胜利队伍获得一定的胜利积分,而失败的队伍获得的是存活积分,依据每个队伍被淘汰的时间点来定,而这个时间点则是和安全区的刷新相匹配。

在相应毒圈倒数时间和缩毒时间内淘汰的队伍则获得相应的存活基础积分,缩毒时间结束,在安全区外被淘汰的队伍获得的是上个安全区的存活基础积分,同时会根据所有队伍最长存活时间再次给予相应的比例的存活积分,最后比赛结束于哪一个安全区则胜利者会获得该安全区的胜利积分。
2、击杀分
击杀分是对选手枪法水平的体现,在比赛中尤为重要。但PUBG比赛中的击杀分仅根据人头数来计算十分简单,人头也能被抢,这样的设定有利也有弊。同时解说在解说比赛时曾多次提到,如果将击杀分换成伤害量可能会更加的直观和公平,对此我是认同的,并作出了更深层次的设想。首先我列出了三种可能:
1.击倒未成功补掉
2.击倒并拿到人头
3.击倒却被抢人头
那么首先肯定是要引入伤害量这个概念,但却分为正常伤害量和击倒后伤害量,对正常的玩家造成伤害和对被击倒的玩家造成伤害其难度是不同的,所以这两个伤害量对应的积分也是不同的。其次还是要设定击杀分,但与之前的有多不同。假设我们将击杀基础分设置为10分,击倒并成功拿到人头,10分直接归该玩家所有毋庸置疑。但如果A玩家击倒了C玩家,但C玩家却被B玩家补掉,这个时候人头依然算给B玩家,但A和B各得5分击杀分。
3、其余加分项
在考虑这一点的时候是为了将比赛分值更加的细化,旨在更加客观的用分值去展示每一队选手真正的实力以及比赛表现。我想了一下几点:
1.伤害量细化
我们可以将伤害量细分为:栓狙伤害量、连狙伤害量、步枪伤害量、冲锋枪伤害量、霰弹枪伤害量、手枪伤害量、燃烧弹伤害量、破片手榴弹伤害量、近战伤害量。不同的伤害量采用的分值比例不同,当然这要基于上文的正常伤害量和击倒后伤害量的设定。
2.团队贡献
救援队友也可以有少量的加分,但必须是有效救援,针对自杀、毒倒、队友误伤的救援不算有效救援。
3.战术执行
战术在电子竞技比赛中尤为重要,这也能体现一个战队的整体实力,关于这点我所想到的是:烟雾弹遮蔽敌方视野时间、震爆弹致盲敌方时间、震爆弹使敌方丧失听力时间、破片手榴弹使敌方丧失听力时间。
关于烟雾弹遮蔽敌方视野说明:A丢下一颗烟雾弹,如果将这颗烟雾弹的烟雾效果取消,B玩家的任意一个视角能看到A及代表遮蔽视野成功并计算时间,如果遮蔽多名玩家视野,时间不会叠加。
4.移动量(未完善)
移动量也是可以作为考量的一个标准,但并不能简单的直接将移动总量拿来计算,它或许需要结合生存时间,又或许需要细分成多种情况,但我还没有想到一个合适的方法将其体现出来。